ウィンドウズをフリーソフトとか使って早くしたりゲームコントローラーを改造した試行錯誤のまとめ
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KOF14 開発インタビューからわかったこと


4Gaemr の KOF14 開発インタビュー
とてもいいインタビューで開発の熱さが伝わってきます

KOF14 の重要な新事実もいくつか分かったのピックアップ


ロゴが旧SNKのものに戻った理由
小田氏:
 ゲーム事業に専念することを対外的にも分かりやすく伝えようということですね。
実はあれに決まったのは,社員全員への公募と投票の結果だったりします。

3Dグラフィックスを採用した理由
小田氏:
 これは今の市場を考えての判断です。KOF13のグラフィックスを評価していただく機会は多いのですが,5年先10年先を考えたときに,この延長で続けてしまっていいものかという点には疑問がありました。それよりも,ここで3Dグラフィックスにチャレンジし,社内に表現方法や技術,ライブラリを蓄積していくべきなのではないか。そのうえで,クオリティを高めていくほうが未来があるはずだ。それが,開発スタッフ全員が総意として出した結論だったんです。

グラフィックスの方向性として,やや写実寄りな表現
小田氏:
 これはですね,僕とアートディレクターの黒木が,シリーズ第1作であるKOF'94にそういう印象を持っていたからなんです。

DLCなどでの追加キャラクターの予定は?
小田氏:
 今のところ予定はありません。というか,まだそこまで考える余裕がないというのが正直なところです。発売後2~3か月でDLCキャラクターが登場したりすることも珍しくないですが,ああいうのは前もって作ってないとできないことなんです。KOF14の場合,発売時の50体にすべてを注ぎ込んでしまったので……。なので,仮にDLCキャラクターが追加できるとしても,発売後にファンの皆さんの反応を見てから制作に取りかかることになると思います。



オンラインモードについて

「RANK MATCH」はいわゆる段位制になっていて,級から始まって数字段になり,上の方になると称号が付くような形です。全部で30段位ほどあります

ランクマッチも待ち受け機能も用意しています。

「RANK MATCH」は飛び級モードを用意していまして,これを選ぶと最初の10戦の結果で,適正な段位までショートカットできるようになっています。


「FREE MATCH」には,「TEAM VS」「SINGLE VS」「PARTY VS」の3つのモードがあり
最大12人まで入室可能で,観戦もできます

「FREE MATCH(TEAM VS)」
ルールの異なる6つのテーブルが用意されていて,好きなルールを選んで対戦できる。
チャット機能も完備されていて,「GUILTY GEAR Xrd」シリーズのロビーマッチに近い形式

「FREE MATCH(PARTY VS)」
3人のプレイヤーで1つのチームを作り,1人1キャラを担当して戦うモードとなる。
PARTY VSでは,チーム内でキャラが被ってもOK

「FREE MATCH」では,トレーニングモードの部屋を作ることもできる。

ジャンプの軌道が遅い理由
渡邉氏:
 はい,意図的です。これまでのKOFはアーケードが主戦場であり,ゲームスピードもオフラインの対面対戦を前提にチューニングしていました。対して,KOF14はオンライン対戦が中心になるでしょうから,ある程度のラグは許容する作りにしなくてはなりなせん。具体的に言うと,2~4フレームの遅延があると考えれば,今のジャンプの軌道で,ちょうどKOF2002やKOF13に近い操作感になるはずです。


ネットワーク周りの機能はかなり充実していそうです
ゲームシステムもネットワーク対戦を前提で作っているようですし
これでラグさえなければ完璧・・・


ギースのレイジングストームが変更になった経緯や
当時秘話
KOF14 の方向性
今後作りたいゲームのこと
餓狼MOW2 の内部資料なんかもあるので
興味がある人はぜひ

新生SNKのモノ作りはここから始まる。「餓狼MOW2」の話題も飛び出した,「THE KING OF FIGHTERS XIV」開発陣インタビュー - 4Gamer.net

THE KING OF FIGHTERS XIV | PlayStation®4 | SNKプレイモア

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